Hypertekst og kypertekst

Her defineres de to digitale tekstgenrer hypertekst og kybertekst:

Den norske professor Espen Aarseth inddeler digitale tekster i hypertekster og kybertekster. I en danskfaglig analyse kan vi bruge Aarseths begreber på især hjemmesider og computerspil. Vi kan bruge hans skelnen mellem hyper- og kybertekster til at få øje på forskellige måder at fortælle på i de digitale medier.

Begrebet hypertekst dækker over den type hjemmesider hvor læseren kan navigere rundt i et indhold som afsenderen har gjort tilgængeligt. Niveauet af interaktivitet i en hypertekst er begrænset til at læseren kan vælge sin egen vej gennem hjemmesidens indhold, og fx nøjes med at konsultere en enkelt underside. Man kan ikke tilføje indhold eller ændre på det eksisterende. Til kategorien hypertekster hører også den type computerspil hvor det er meningen at spilleren skal opdage og opholde sig ved bestemte stationer undervejs. Spillets forløb er altså i høj grad tilrettelagt for spilleren, ligesom indholdet på en hjemmeside.

Andre spil har et ret åbent gameplay hvor spilleren derfor i højere grad bliver medskabende og medbestemmende i forhold til spillets indhold. Disse spil hører til den kategori som Aarseth kalder kybertekster. Oftest er der tale om online-spil hvor det afsenderbestemte reelt kun er en ramme for de handlingsforløb spillerne selv skaber. Det mest kendte eksempel er World of Warcraft. Denne type interaktivitet gør sig gældende i de fleste sociale medier.

Citat fra iBogen Netværker - Digitale medier i dansk (2012) af Charlotte Bork Høvsgaard, Gitte Lautrup, Mads Pedersen og Dorthe Wang, Dansklærerforeningens Forlag og Systime A/S. iBogen blev nedlagt 1. juli 2021.

Til toppen

Pixidansk.dk | ISBN 978-87-998642-4-9 | © Forfatter og ansvarshavende: Jørn Ingemann Knudsen 2024 | Kontakt